Analisis Perkembangan E-sport Dalam Setahun Terakhir Ini

Industri cybersport berkembang pesat. Jika sebelumnya arah ini lebih adalahhobi untuk para remaja, kini permainan komputer dan persaingan dalam sekian banyak disiplin ilmu – semua industri skala dunia. Berapa tidak sedikit yang telah dijangkau e-sport dalam sejumlah tahun terakhir?

Apa tersebut eSports. Bagaimana semuanya dimulai?
Cybersport ialah kompetisi di bidang permainan komputer, di mana ruang permainan dimodelkan, di mana pemain menjangkau tujuan tertentu, mengerjakan tugas dan misi.

Belakangan, misal Federasi Rusia dibuntuti oleh negara lain, tergolong Amerika Serikat, Korea Selatan, Malaysia dan lain-lain. Pelopor dalam industri ini ialah game Doom 2 pada akhir 1990-an. Pengguna memiliki peluang untuk memainkannya di jaringan lokal.

Organisasi olahraga cyber sah kesatu, yang dinamakan Liga Profesional Cyberathlete, hadir pada 1997 di Amerika Serikat. Turnamen e-sports berskala besar kesatu diselenggarakan di Asia, yang disebut World Cyber ​​Games (WCG).

Sekarang semua dunia ada tidak sedikit eSports organisasi :. Empire, Vega Skuadron, Virtus.pro dll Para pemain terkuat memungut bagian dalam turnamen terbesar dalam sekian banyak disiplin ilmu, termasuk: CS: GO, DOTA 2, World of Tanks, Hearthstone.

Tapi apa yang menciptakan eSports begitu populer melulu dalam sejumlah tahun? Untuk mengerjakan ini, Anda butuh merujuk ke statistik perusahaan yang memproduksi game. Bagaimana mereka diciptakan? Apa yang mendorong produsen terkemuka dan apa yang sangat populer salah satu para penonton?

Data kualitatif adalahelemen struktural dari informasi operasional di pasar permainan digital dan media interaktif. Kami akan mengupayakan menganalisisnya.

Cara menambah rilis
Konten yang dapat didownload untuk konsol game menambah masa gunakan gim

Unduhan digital permainan sarat – ini ialah norma modern. Oleh sebab itu, produsen memakai konten yang dapat didownload dan microtransactions untuk menambah masa hidup game mereka secara signifikan. Studi mengenai seberapa tidak sedikit pembaruan konten yang dapat didownload memengaruhi laba, bisa memberi tahu tidak sedikit tentang teknik memaksimalkan rilis game.

Keterlibatan ialah metrik baru
Untung dan unduh tidak masalah, tetapi teknik terbaik guna mengukur masih adalahindikator monetisasi. Penting guna mengevaluasi indikator KPI, laksana ARPMAU, guna menilai kekuatan dari sekian banyak permainan. Sebagai contoh: sedangkan League of Legends mempunyai keuntungan terbesar, penghasilan dari pemain World of Tanks rata-rata 2 kali lebih tinggi.

Game seluler massal
Game seluler sudah menjadi titans. Setiap bulan, urgen untuk meneliti game teratas berhubungan laba, serta indikator kinerja utama laksana rasio konversi dan ARPPU, yang memberi tahu kami tentang suasana game dan bagaimana mekanisme menarik bekerja dengan pemirsa.

Konten video game ialah jenis media baru
Orang tidak melulu bermain game – kini mereka menontonnya. Konten video game, laksana siaran langsung dan video dalam rekaman, membuat audiens yang jauh lebih luas daripada tidak sedikit acara olahraga profesional. Pengetahuan mengenai audiens ini memungkinkan Anda menginjak pasar yang ramai dan padat.

Realitas maya baru
Realitas virtual ialah topik yang sangat hangat diperdebatkan di dunia teknologi. Tetapi apa potensinya dan bagaimana menghasilkan duit darinya? Analisis lengkap dari platform baru ini menolong produsen guna mengorientasikan diri mereka dalam industri yang dinamis dan berkembang.

Cybersport terbit sebagai yang teratas
Pasar dunia e-sports tidak berhenti berkembang. Menjadi konsentrasi di pasar Asia, Eropa dan Amerika Utara, ia menawarkan peluang spektakuler untuk penerbit, brand dan perwakilan industri lainnya.

Orientasi Pelanggan
Preferensi Genre tidak jarang berubah dan merupakan ciri khas untuk platform tertentu, khalayak dan pasar. Bekerja dengan rinci dan fitur, developer memiliki keterampilan untuk menilai apa yang mereka butuhkan untuk mengerjakan upaya, sampai-sampai sebagai hasilnya tidak ternyata bahwa pelanggan melulu bermain game laksana “kumpulkan tiga berturut-turut” guna avid gamer.

Pengembangan mekanika dalam game
Klien yang bertolak belakang menginginkan urusan yang berbeda, bahkan andai mereka memainkan game yang sama. Investigasi preferensi preferensi pemain MMO, kita dapat menolong pengembang untuk menambah opsi dalam game guna pemakai di pasar yang berbeda, sampai-sampai sangat menambah konversi dan hasilnya.

Pasar ponsel baru
Pasar game seluler paling besar dan terus berkembang. Pasar baru, laksana India, menawarkan potensi besar guna pengembangan, namun konsumen di negara-negara ini paling berbeda. Pengembang butuh memahami situasi secara real time – sampai-sampai mereka dapat menciptakan rencana permainan yang masuk akal.

Pentingnya Perbedaan

Bahkan pelanggan, yang pada pandangan kesatu tampaknya sama, bertolak belakang dalam satu atau lain teknik dari satu sama lain. Menjelajahi dunia konten video game, kita dapat menyaksikan bahwa persentase pemakaian perangkat yang bertolak belakang di antara pita dan penonton berbeda. Ini ialah informasi strategis yang penting untuk produsen perlengkapan keras, yang urgen untuk mengembangkan produk baru guna segmen yang sedang berkembang ini.

Tidak terdapat yang akan melakukan pembelian perangkat yang belum pernah saya dengar sebelumnya. Realitas virtual sudah datang jauh, dan tingkat kesadaran konsumen paling rendah. Untuk pabrikan, memahami di mana tersebut dan perlengkapan apa yang bakal mempunyai potensi terbesar memungkinkan untuk memastikan bahwa kontennya akan mengejar pelanggannya saat memasuki pasar.

Sebelumnya, lelaki berusia 18 sampai 24 lebih suka menyaksikan TV. Sekarang semuanya agak berbeda. Sepak bola Minggu pulang menjadi pertandingan Sabtu di League of Legends.

Karena kejenuhan pasar dan volume besar konten, konsumen akhir mesti terbelah antara sekian banyak arah. Adalah urgen untuk secara kompeten membina suatu pengoptimalan guna pelepasan produk apa pun, supaya tidak memaksakan pembaruan, saat tidak terdapat orang yang memperhatikannya atau bahkan lebih buruk – saat pemain menginvestasikan duit dalam urusan lain.

Untuk unik pemakai ialah satu hal, dan menjaganya ialah hal lain. Karena ongkos CPI terus bertambah, retensi pemain menjadi sebuah kebutuhan.

Memahami apa yang diinginkan di setiap pasar sangat urgen untuk rencana bisnis dan pembandingan. Misalnya, di Cina kita tidak akan menyaksikan hasil yang sama laksana di Jepang.

Di mana pasar berubah
Pasar hiburan baru sudah bergeser relatif ke tempat menggali pelanggan. 16% dari jutaan penonton konten video game video di AS tidak mempunyai televisi kabel.

TEMUAN UTAMA

Data dan gagasan baik-baik saja, namun mereka melulu setengah dari kesuksesan. Pasar berkembang dengan cepat, dan butuh berhati-hati mengawasi trennya untuk mengekor perkembangannya.